Adiós!
Blog of Legends
martes, 18 de mayo de 2021
martes, 20 de abril de 2021
Notas del parche 11.8
El parche 11.8 está preparado para traer al nuevo campeón, Gwen , al juego, pero también incluye otros grandes cambios. Rammus recibirá una mini revisión, Gnar finalmente será derribado y más en las últimas notas del parche.
Si no estás interesado en leer todas las notas del parche de League of Legends, ¡no temas! Aquí están los cinco cambios más importantes que traerá el parche 11.8 (aparte de Gwen, que necesita dejar espacio para otros).
CAMPEONES
NUEVO
GWEN
La Costurera Consagrada
Gwen llega dando cortes, saltos y tijeretazos a la versión 11.8, disponible el 15 de abril.
Resumen de las habilidades de Gwen
Historia del campeón: Gwen
Reflexión del campeón: Gwen
Avance de campeón: Gwen
Tráiler de la experiencia de juego de Gwen
ANNIE
Aumenta el coste de la W en los primeros niveles.
Últimamente Annie no ha hecho más que carbonizar a sus enemigos. Al aumentar el coste de su W, tendrá que pensarse mejor a quién carbonizar: a los súbditos o a los campeones enemigos.
W - INCINERACIÓN
COSTE 70/80/90/100/110 de maná ⇒ 90/95/100/105/110 de maná.
APHELIOS
Aumenta la letalidad de la pasiva. Se refuerzan los efectos del arma principal de la R.
Aphelios ha estado de capa caída desde que debilitamos su interacción con Verdugo de krakens en la versión 11.2. Teniendo en cuenta cómo se ha quedado atrás en comparación con otros tiradores progresivos, vamos a reforzar su letalidad conforme sube de nivel (que ha sido mediocre desde el comienzo de los tiempos), y también vamos a aumentar los efectos de las armas durante la definitiva para que pueda soñar a lo grande.
PASIVA - EL ASESINO Y LA VIDENTE
LETALIDAD 3/6/9/12/15/18 ⇒ 3,5/7/10,5/14/17,5/21.
LETALIDAD 3/6/9/12/15/18 ⇒ 3,5/7/10,5/14/17,5/21.
R - VIGILIA LUNAR
DAÑO DE CALIBRUM POR MARCA 40/70/100 ⇒ 50/80/110.
CURACIÓN DE SEVERUM 250/375/500 ⇒ 275/400/525.
DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN DE GRAVITUM 1,25 s ⇒ 1,35 s.
DAÑO POR SALPICADURA DE INFERNUM 85 % del daño inicial ⇒ 90 % del daño inicial.
DEVOLUCIÓN DE CHAKRAMS DE CRESCENDUM 4 adicionales (5 en total) ⇒ 5 adicionales (6 en total).
CASSIOPEIA
Ahora el coste de la E se reduce progresivamente.
Cassiopeia tiene una relación muy estrecha con Lágrima de la diosa, ya que depende de su maná en los combates de equipo a mitad y final de la partida. Esta dependencia ha provocado que sufra por la falta de poder y de libertad a la hora de combinar objetos, así que vamos a reducir su necesidad imperiosa de usar este objeto.
E - COLMILLO DOBLE
COSTE 50 de maná ⇒ 50/48/46/44/42 de maná.
DR. MUNDO
Aumenta la regeneración de vida máxima de la pasiva.
En este momento, Mundo es el rey de la jungla, mientras que en la calle superior solo es el rey de su casa. Vamos a equilibrar esta situación reduciendo su velocidad de despeje de la jungla, lo que debería ralentizar su avance en la partida sin evitar que nuestro amigo morado se recorra la jungla de una punta a otra sin problemas. También vamos a aumentar un poco la regeneración de vida para que tenga la chicha con la que siempre ha soñado.
PASIVA - SUBIDA DE ADRENALINA
REGENERACIÓN DE VIDA MÁXIMA 1,5 % ⇒ 2,5 %.
Q - CUCHILLA INFECTADA
DAÑO LIMITADO CONTRA SÚBDITOS Y MONSTRUOS 300/350/400/450/500 ⇒ 100/200/300/400/500.
RESTAURACIÓN DEL COSTE DE VIDA AL GOLPEAR AL ENEMIGO 50 % ⇒ 100 %.
E - MASOQUISMO
DA ADICIONAL FIJO 40/55/70/85/100 ⇒ 30/45/60/75/90.
DA ADICIONAL MÁXIMO 60/90/120/150/180 ⇒ 50/80/110/140/170.
GNAR
Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la W.
Nos hemos shubbanuffado y hemos tenido a Gnar atado en corto, por lo que ha ido de berrinche en berrinche por todo el mapa. Por tanto, vamos a dar marcha atrás.
W - HÍPER
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 30/45/60/75 % que disminuye a lo largo de 3 s (según el nivel de la R) ⇒ 20/40/60/80 % que disminuye a lo largo de 3 s (según el nivel de la R).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 30/45/60/75 % que disminuye a lo largo de 3 s (según el nivel de la R) ⇒ 20/40/60/80 % que disminuye a lo largo de 3 s (según el nivel de la R).
LEBLANC
Aumenta el daño de la Q y el daño total.
LeBlanc es una maestra pícara conocida por su habilidad para emboscar, infligir gran cantidad de daño y desaparecer, pero últimamente su daño ha sido más falaz que fatal.
Q - SELLO DE MALICIA
DAÑO BÁSICO 55/80/105/130/155 ⇒ 65/90/115/140/165.
DAÑO TOTAL 110/160/210/260/310 ⇒ 130/180/230/280/330.
LEE SIN
Se reduce el enfriamiento de la E.
Vamos a darle más capacidad de despeje a Lee Sin para que pueda seguir de cerca a otros grandes campeones de la jungla.
E - TEMPESTAD
ENFRIAMIENTO 10 s ⇒ 8 s.
ORIANNA
Se reducen las resistencias adicionales de la E en los primeros niveles.
Nuestra Dama Mecánica se ha convertido en la maga por defecto de la calle central en la escena profesional. Armada con una fase de calles segura y un gran poder de combate a mitad y final de partida, es una fuente fiable de utilidad y de daño sin tener que sacrificar mucho a cambio. Para equilibrar las cosas, vamos a reducir su aguante inicial en las primeras fases de la partida.
E - ORDEN: PROTEGER
RESISTENCIAS ADICIONALES 10/15/20/25/30 de armadura y resistencia mágica ⇒ 6/12/18/24/30 de armadura y resistencia mágica.
ACTUALIZADO RAMMUS
Se reduce el daño básico de la Q en los últimos niveles de la habilidad. Ahora la W dura más con ataques básicos. Se reduce la duración de la provocación de la E. Se ha actualizado la R de Rammus para que ahora se eleve, golpee, ralentice y electrocute. Se han actualizado los efectos visuales y de sonido de las habilidades.
En colaboración con su lanzamiento en Wild Rift, ¡vamos a homenajear a Rammus con una pequeña actualización visual! Además de nuevos efectos visuales y de sonido, vamos a ajustar a este armadillo con una nueva definitiva que le recompensará por ir rápido y saltar contra los enemigos para realizar el impacto perfecto.
Q - BOLA DE PODER
DAÑO BÁSICO 100/135/170/205/240 ⇒ 100/130/160/190/220.
W - POSICIÓN DEFENSIVA
NUEVOBOLA A TOPE Los ataques básicos ahora amplían la duración de Posición defensiva en 0,4 s hasta un máximo de 4 s adicionales.
E - PROVOCACIÓN FRENÉTICA
DURACIÓN DE LA PROVOCACIÓN 1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 s ⇒ 1,2/1,4/1,6/1,8/2,0 s.
R - GOLPE VELOZ
ACTUALIZADA¡VENID Y LUCHAD, Y DADLE LA BIENVENIDA A RAM! Rammus salta en el aire y golpea el suelo, lo que inflige 100/175/250 (+0,6 de PH) de daño mágico y ralentiza a los enemigos un 15/17,5/20 % durante 1,5 s. Rammus genera efectos de réplica en la ubicación objetivo durante 4 s que infligen 20/30/40 (+10 % del PH) de daño mágico y aumentan la ralentización inicial hasta cuatro veces. El daño cerca del centro aumenta hasta un 150 % de daño según la distancia recorrida. Si Golpe veloz se utiliza mientras Rammus usa Bola de poder, también lanza por los aires a los enemigos que se encuentren cerca del centro, les inflige el daño de colisión de Bola de poder y pone fin al efecto de Bola de poder.
ENFRIAMIENTO 100/80/60 s ⇒ 130/110/90 s.
RUMBLE
Se reduce la resistencia mágica básica y el crecimiento de la misma. Se reduce el daño adicional de la pasiva por sobrecalentamiento. Ahora progresa con la vida máxima del objetivo y otorga velocidad de ataque. Ahora la E reduce la resistencia mágica del objetivo.
Aunque a Rumble no le ha ido nada mal en la calle central, creemos que le falta potencia en la calle superior. Queremos respaldar ambas caras del yordle, así que pretendemos llegar a un término medio en cuanto al poder de ambos roles. El Rumble de la calle superior tendrá menos problemas para acabar con objetivos más resistentes, mientras que el Rumble de la calle central será más vulnerable, sobre todo contra otros magos en la fase de calles.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
RESISTENCIA MÁGICA 32 ⇒ 28.
CRECIMIENTO DE LA RESISTENCIA MÁGICA 1,25 ⇒ 0,75.
PASIVA - TITÁN DEL DESGUACE
DAÑO ADICIONAL POR SOBRECALENTAMIENTO 25-110 (según el nivel) (+30 % del PH) ⇒ 10-50 (+6 % de la vida máxima del objetivo) (+30 % del PH).
NUEVOPARECE QUE SUBE LA TEMPERATURA Mientras está sobrecalentado, Rumble obtiene un 50 % de velocidad de ataque.
E - ARPÓN ELÉCTRICO
NUEVOADIÓS A LA RESISTENCIA MÁGICA Arpón eléctrico ahora reduce la resistencia mágica del objetivo un 10 % (15 % dentro de la Zona de riesgo) durante 4 s de forma acumulativa.
THRESH
Aumenta el enfriamiento de la E y ahora cuenta con una progresión.
Thresh sigue siendo uno de los mejores apoyos, así que vamos a ajustar una de sus herramientas más versátiles.
E - DESPELLEJAR
ENFRIAMIENTO 9 s ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 s.
VLADIMIR
Se reduce el enfriamiento de la Q en los últimos niveles.
Como campeón que se valía de objetos de reducción de enfriamiento, pero que ya no puede hacerlo debido a la nueva estructura de los objetos míticos, Vlad se ha quedado fuera de juego. Para compensarlo, vamos a reducir su enfriamiento.
Q - TRANSFUSIÓN
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 s ⇒ 9/7,75/6,5/5,25/4 s.
YORICK
Se reduce el daño de los caminantes de la niebla. Se reduce el daño del salto inicial de la E. Ahora inflige más daño en los siguientes ocho ataques. Ahora las torretas priorizan a los súbditos sobre la Dama.
Bueno, lo hemos conseguido. Hemos despertado a Yorick y lo hemos traído de vuelta a la vida, ¡y de forma equilibrada! Para mitigar su potencia, vamos a continuar las mejoras de la versión 11.6 con una reducción del daño, pero sin dejarlo para el arrastre. También vamos a añadir la segunda parte de los cambios para ayudarle a que su Dama siga con vida. En lugar de intentar evitar que la Dama reciba daño, nuestro experto en avances en solitario ahora se puede centrar en destruir las torretas con sus súbditos de la niebla.
PASIVA - PASTOR DE ALMAS
DAÑO DE LOS CAMINANTES DE LA NIEBLA 2/3/4/5/6/7/8/14/20/26/32/38/44/55/66/77/88/99 (+30 % del DA total) ⇒ 2/3/4/5/6/7/8/13/18/23/28/33/38/48/58/68/78/88 (+25 % del DA total).
E - NIEBLA DE LUTO
DAÑO DEL SALTO INICIAL DE LOS CAMINANTES DE LA NIEBLA 200 % en el primer ataque ⇒ 100 % (daño normal) en el primer ataque.
NUEVOTERRITORIO MARCADO Los objetivos marcados reciben un 40 % de daño adicional durante los siguientes ocho ataques de un caminante de la niebla.
R - PANEGÍRICO DE LAS ISLAS
PRIORIDAD DE LA TORRETA Ataca a la Dama antes que a los súbditos cuerpo a cuerpo y a distancia ⇒ Ataca a los súbditos cuerpo a cuerpo y a distancia antes que a la Dama.
ZAC
Aumenta el daño de la W.
Entre los cambios de la última temporada relativos a la vida de los campamentos de la jungla y Rescoldo de Bami, Zac perdió gran parte de su velocidad de despeje a mitad de partida. Vamos a hacer que los pegotes vuelvan a la carga aumentando el daño de Zac, y también vamos a brindarle una mejora para las configuraciones de luchador de PH.
W - MATERIA INESTABLE
DAÑO 25/40/55/70/85 (+4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo) (+2 % por cada 100 de PH) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo) (+4 % por cada 100 de PH).
CAMBIOS A LOS CAMPEONES DE LA JUNGLA
Vamos a mejorar a personajes de la jungla (tanto a populares como a otros menos usados) para que sean viables en esta zona. Aunque previamente hemos realizado ajustes a estos campeones, creemos que estos cambios les conferirán seguridad y una capacidad de despeje competitiva que los convertirán en campeones divertidos para aquellos que queréis probar cómo funcionan.
DARIUS
PASIVA - BONIFICACIÓN DE DAÑO DE HEMORRAGIA CONTRA MONSTRUOS 175 % ⇒ 300 %.
DIANA
PASIVA - DAÑO DE HOJA LUNAPLATA CONTRA MONSTRUOS NO ÉPICOS 150 % ⇒ 300 %.
PASIVA - VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL DE HOJA LUNAPLATA 10-40 % (según el nivel) ⇒ 20-40 % (según el nivel).
MORDEKAISER
PASIVA - DAÑO LIMITADO DE EL AUGE DE LA OSCURIDAD CONTRA MONSTRUOS 28-164 (según el nivel) ⇒ 180 (en todos los niveles).
ZED
PASIVA - ENFRIAMIENTO DE DESPRECIO POR LOS DÉBILES SOBRE EL OBJETIVO Afecta a todos los objetivos cada 10 s ⇒ Se aplica a los campeones enemigos cada 10 s (ya no afecta a súbditos ni a monstruos).
ELIMINADOPASIVA - DAÑO ADICIONAL DE DESPRECIO POR LOS DÉBILES CONTRA MONSTRUOS Ya no inflige daño adicional del 100 % contra monstruos.
PASIVA - DAÑO LIMITADO DE DESPRECIO POR LOS DÉBILES CONTRA MONSTRUOS 200/350/500 (según el nivel) ⇒ 300, limitado a los monstruos épicos (en todos los niveles).
MORGANA
W - DAÑO ADICIONAL DE SOMBRA ATORMENTADA CONTRA MONSTRUOS NO ÉPICOS 150 % ⇒ 200 %.
OBJETOS
Míticos para apoyos
Con Renovación de piedra lunar como único objeto mítico que cumple de verdad los sueños de todo hechicero, los pobres no tenían mucho entre lo que elegir. Para ampliar sus horizontes e inventarios, vamos a ajustar algunos de los objetos para que podáis elegirlos en función de la situación a la que os enfrentéis: Renovación de piedra lunar para más curaciones y escudos, y Shurelya para jugadas más veloces y agresivas. No queremos sobrecargar el juego con velocidad de movimiento, así que también vamos a modificar Bastón de aguas fluidas para que se centre en las mejoras de PH y no en la de velocidad.
OBJETOS
Míticos para apoyos
Con Renovación de piedra lunar como único objeto mítico que cumple de verdad los sueños de todo hechicero, los pobres no tenían mucho entre lo que elegir. Para ampliar sus horizontes e inventarios, vamos a ajustar algunos de los objetos para que podáis elegirlos en función de la situación a la que os enfrentéis: Renovación de piedra lunar para más curaciones y escudos, y Shurelya para jugadas más veloces y agresivas. No queremos sobrecargar el juego con velocidad de movimiento, así que también vamos a modificar Bastón de aguas fluidas para que se centre en las mejoras de PH y no en la de velocidad.
RENOVACIÓN DE PIEDRA LUNAR
CURACIÓN DE GRACIA ESTELAR 50-100 (según el nivel del objetivo) ⇒ 60 (en todos los niveles).
AMPLIFICACIÓN DE LA CURACIÓN DE GRACIA ESTELAR Por cada segundo en combate, la curación básica aumenta un 12,5 % y se acumula hasta 4 veces (hasta el 50 %) ⇒ Por cada segundo en combate, la curación y los escudos aumentan un 4 % y se acumula hasta 5 veces (hasta el 20 %).
PASIVA MÍTICA Potencia todos tus objetos legendarios con 5 de velocidad de habilidades ⇒ Aumenta 10 la curación de Gracia estelar.
CANCIÓN DE BATALLA DE SHURELYA
ELIMINADOMEJORA DE DAÑO DE INSPIRACIÓN Ya no otorga una mejora las 3 siguientes veces que se inflige daño para infligir 35-55 de daño mágico adicional.
NUEVOPASIVA - MOTIVACIÓN Al potenciar o proteger a otro campeón aliado (que no sea el propio), otorga a ambos aliados un 25 % de velocidad de movimiento a lo largo de 1,5 s.
PASIVA MÍTICA 3 % de velocidad de movimiento ⇒ 5 de velocidad de habilidades.
BASTÓN DE AGUAS FLUIDAS
RÁPIDOS Otorga un 15 % de velocidad de movimiento adicional y 20-40 (según el nivel del objetivo) de PH durante 3 s. ⇒ Otorga 20 de velocidad de habilidades adicional y 20-40 de PH durante 4 s.
RÁPIDOS Otorga un 15 % de velocidad de movimiento adicional y 20-40 (según el nivel del objetivo) de PH durante 3 s. ⇒ Otorga 20 de velocidad de habilidades adicional y 20-40 de PH durante 4 s.
CORAZÓN DE HIELO
No le habéis hecho mucho caso a Corazón de hielo en la sección de objetos de tanque. Tened un poco de corazón (y más armadura, ya que estamos).
ARMADURA 70 ⇒ 80.
Hemos ampliado las posibilidades de uso de Putrificador tecnoquímico con la intención de que se convierta en una opción más usada por parte de los campeones de apoyo. En primer lugar, necesitaréis un aliado objetivo para poder recibir también los beneficios (como ya ocurre con Incensario ardiente y Bastón de aguas fluidas). La posibilidad de usarlo sobre vosotros mismos no parecía tener implicaciones de poder notables, pero sí que desencadenaba interacciones extrañas no planeadas (como pasaba con Cazador voraz). Además, vamos a mejorarlo ligeramente, ya que parece ser un objeto demasiado especializado y con un rendimiento inferior si lo comparamos con otros objetos.
PODER DE HABILIDAD 50 ⇒ 55.
ACTUALIZADOMEJORA ALIADA DE TOXINA FÚNGICA Al curar u otorgar escudos a un campeón aliado (incluido vuestro campeón), mejora el siguiente ataque que inflija el aliado a un campeón enemigo para que aplique un 60 % de Heridas graves durante 3 s. ⇒ Al curar u otorgar escudos a un campeón aliado (que no sea el propio), mejora vuestro siguiente ataque y el de vuestro aliado contra un campeón enemigo para que aplique un 60 % de Heridas graves durante 3 s.
ACTUALIZADOCOHERENCIA DE LAS DESCRIPCIONES Se ha actualizado la descripción de Incensario ardiente para que especifique el requisito de otro aliado y así concuerde con la de Putrificador tecnoquímico. Su funcionalidad no ha cambiado en absoluto.
NUEVOSE ACABARON LAS QUEJAS Cuando compréis objetos que apliquen Heridas graves, se avisará en el chat para que todo el equipo lo sepa.
Estas zapatillas se han vuelto de lo más populares en la escena profesional y han desplazado otras opciones de calzado para la jungla. Vamos a aumentar el precio de estas botas, ya que esto contribuye a que el metajuego de la jungla sea insostenible, pues se centra en un despeje rápido de los campamentos y unas emboscadas rápidas a un coste bajo.
COSTE TOTAL 900 de oro ⇒ 950 de oro.
Cosechador nocturno suele comprarse más y funciona mejor que Cintomisil, y esto ocurre incluso al usar campeones que aspiran a acabar con objetivos únicos y para los que se diseñó este objeto. Vamos a marcar aún más las diferencias entre estos dos objetos para que vuelva a estar de moda.
VIDA 350 ⇒ 250.
NUEVOPENETRACIÓN MÁGICA 6.
VIDA DE MOCHILA AÉREA MEJORADA (MEJORA DE ORNN) 450 ⇒ 350.
NUEVOPENETRACIÓN MÁGICA DE MOCHILA AÉREA MEJORADA (MEJORA DE ORNN) 10.
HIDRA TITÁNICA
Vamos a reducir su poder durante la fase inicial de la partida y en configuraciones de campeones con poca vida.
DA ADICIONAL DEL COLOSO Equivalente al 1 % de vida máxima ⇒ Equivalente al 2 % de vida adicional.
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